Please use this identifier to cite or link to this item:
https://elib.bsu.by/handle/123456789/249851
Title: | Playbour и prosumer – что отражают эти новые термины в цифровой экономике? |
Other Titles: | Playbour and prosumer - what do these new terms reflect in the digital economy? / D.A. Bogdanova |
Authors: | Богданова, Д. А. |
Keywords: | ЭБ БГУ::ОБЩЕСТВЕННЫЕ НАУКИ::Экономика и экономические науки |
Issue Date: | 2020 |
Publisher: | Минск : БГУ |
Citation: | Международный конгресс по информатике: информационные системы и технологии (в образовании) = International Congress on Computer Science: Information Systems and Technologies (in Education) [Электронный ресурс] : материалы междунар. науч. конгресса, Респ. Беларусь, Минск, 22–23 окт. 2020 г. / Белорус. гос. ун-т ; редкол.: В. В. Казаченок (гл. ред.) [и др.]. – Минск : БГУ, 2020. – С. 41-46. |
Abstract: | Все большее число молодых людей активно действуют в цифровой среде, привнося свой вклад в самых разных формах, от сотрудничества в интерактивных играх до творческого самовыражения в социальных сетях. Взаимодействие молодежи с цифровыми технологиями, рассматриваемое сквозь призму цифровой экономики, представляет большой интерес для исследователей и педагогов. Это методы и мотивация, навыки и способы создания продукта в процессе взаимодействия с цифровой средой в условиях, когда границы между коммерческим и личным, между работой и игрой размываются. При этом большинство используемых платформ и сервисов являются коммерческими площадками, ориентированными на получение прибыли. Платформы и службы собирают, агрегируют и анализируют огромные объемы данных, которые молодежь генерирует о себе (и, во многих случаях, о своих друзьях и связях), перемещаясь по онлайн-средам. Этот процесс превращает молодых людей и их данные в нечто, что можно проанализировать в маркетинговых целях и продать рекламодателям. Таким образом, онлайн-платформы имеют парадоксальные и противоречивые отношения с молодежью, которые формируются логикой бизнес-модели, основанной на данных |
Abstract (in another language): | A growing number of young people are active in the digital environment, contributing in a variety of ways, from collaboration in interactive games to creative expression on social media. The interaction of youth with digital technologies, viewed through the lens of the digital economy, is of a great interest to researchers. These are methods and motivation, skills and ways of creating a product in the process of interacting with the digital environment in an environment where the boundaries between commercial and personal, between work and play are blurring. Moreover, most of the platforms and services used are commercial platforms aimed at making a profit. Platforms and services collect, aggregate and analyze the vast amounts of data that young people generate about themselves (and, in many cases, their friends and connections) as they navigate online environments. This process turns young people and their data into something that can be analyzed for marketing purposes and sold to advertisers. In other words, online platforms have a paradoxical and contradictory relationship with youth that is shaped by the logic of a data-driven business model |
URI: | https://elib.bsu.by/handle/123456789/249851 |
ISBN: | 978-985-566-948-8 |
Appears in Collections: | 2020. Международный конгресс по информатике: информационные системы и технологии (в образовании) |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.