Logo BSU

Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот документ: https://elib.bsu.by/handle/123456789/230962
Заглавие документа: Компьютерные игры и культурное потребление (по материалам опроса петербуржцев)
Другое заглавие: Computer games and cultural consumption (St Petersburg survey materials) / O. V. Sergeyeva
Авторы: Сергеева, О. В.
Тема: ЭБ БГУ::ОБЩЕСТВЕННЫЕ НАУКИ::Культура. Культурология
ЭБ БГУ::ОБЩЕСТВЕННЫЕ НАУКИ::Социология
Дата публикации: 2019
Издатель: Минск : БГУ
Библиографическое описание источника: Философия и социальные науки в современном мире : материалы междунар. науч. конф. к 30-летию фак. философии и соц. наук Белорус. гос. ун-та, Минск, 26–27 сент. 2019 г. / Белорус. гос. ун-т ; редкол.: В. Ф. Гигин (пред.) [и др.]. – Минск : БГУ, 2019. – С. 733-740.
Аннотация: Сегодня компьютерные игры функционируют как полноценные культурные индустрии, среди них есть эксклюзивные продукты (например, notgames) и массовые, есть пассивное приобщение (я просто играю), есть креативное (стриминг, хакинг), и, естественно, есть слабое вовлечение (играю от случая к случаю), есть сильное вовлечение (играю постоянно, увлекаюсь киберспортом). Социолога эта ситуация провоцирует задаться традиционным стратификационным вопросом: как игровые практики «работают» в качестве критерия различения статусного и массового культурного потребления? Как относятся часто играющие люди к традиционным культурным практикам (чтение, концерты, театры, выставки)? На основании этих исследовательских вопросов были сформулированы гипотезы и проведено эмпирическое исследование взрослых жителей Санкт-Петербурга (ноябрь 2017, N=1000). Среди взрослых петербуржцев, участвовавших в исследовании, треть играет в компьютерные игры на каком-либо из устройств. Играющие петербуржцы разделяются на три группы, отличающиеся интенсивностью игровых практик и степенью вовлечения в традиционное культурное потребление. Автор обсуждает динамику культурного капитала часто играющих в перспективе идей о культурной всеядности Р. Петерсона.
Аннотация (на другом языке): Today, computer games develop as full cultural industries, among them there are exclusive products (for example, notgames) and mass ones, there is passive communion (casual playing), there is creative (streaming, hacking), and, of course, there are little or active involvements. This situation provokes among sociologists a desire to ask a traditional stratification question: how do computer game practices "work" as a criterion for distinguishing select and mass cultural tastes; what are the attitudes of commonly playing people to traditional cultural practices (reading, cinema, concerts, theaters, museums)? Based on these questions, hypotheses were formulated, and empirical data was collected (telephone survey of the adult population of St. Petersburg (18+) on the RDD sample of mobile numbers, 2017, N = 1000). Among adults in St. Petersburg who participated in the survey, a third (300 respondents) play computer games on any of the devices. Citizens are divided into three groups, distinguished by the intensity of gaming practices and the degree of involvement in traditional cultural consumption. The author discusses the cultural taste of gamers in the perspective of R. Peterson‘s ideas about cultural omnivore.
Доп. сведения: Секция 7. Коммуникация в социально-гуманитарном знании, экономике, образовании
URI документа: http://elib.bsu.by/handle/123456789/230962
ISBN: 978-985-566-807-8
Располагается в коллекциях:2019. Философия и социальные науки в современном мире

Полный текст документа:
Файл Описание РазмерФормат 
733-740.pdf661,35 kBAdobe PDFОткрыть
Показать полное описание документа Статистика Google Scholar



Все документы в Электронной библиотеке защищены авторским правом, все права сохранены.