Please use this identifier to cite or link to this item:
https://elib.bsu.by/handle/123456789/230962
Title: | Компьютерные игры и культурное потребление (по материалам опроса петербуржцев) |
Other Titles: | Computer games and cultural consumption (St Petersburg survey materials) / O. V. Sergeyeva |
Authors: | Сергеева, О. В. |
Keywords: | ЭБ БГУ::ОБЩЕСТВЕННЫЕ НАУКИ::Культура. Культурология ЭБ БГУ::ОБЩЕСТВЕННЫЕ НАУКИ::Социология |
Issue Date: | 2019 |
Publisher: | Минск : БГУ |
Citation: | Философия и социальные науки в современном мире : материалы междунар. науч. конф. к 30-летию фак. философии и соц. наук Белорус. гос. ун-та, Минск, 26–27 сент. 2019 г. / Белорус. гос. ун-т ; редкол.: В. Ф. Гигин (пред.) [и др.]. – Минск : БГУ, 2019. – С. 733-740. |
Abstract: | Сегодня компьютерные игры функционируют как полноценные культурные индустрии, среди них есть эксклюзивные продукты (например, notgames) и массовые, есть пассивное приобщение (я просто играю), есть креативное (стриминг, хакинг), и, естественно, есть слабое вовлечение (играю от случая к случаю), есть сильное вовлечение (играю постоянно, увлекаюсь киберспортом). Социолога эта ситуация провоцирует задаться традиционным стратификационным вопросом: как игровые практики «работают» в качестве критерия различения статусного и массового культурного потребления? Как относятся часто играющие люди к традиционным культурным практикам (чтение, концерты, театры, выставки)? На основании этих исследовательских вопросов были сформулированы гипотезы и проведено эмпирическое исследование взрослых жителей Санкт-Петербурга (ноябрь 2017, N=1000). Среди взрослых петербуржцев, участвовавших в исследовании, треть играет в компьютерные игры на каком-либо из устройств. Играющие петербуржцы разделяются на три группы, отличающиеся интенсивностью игровых практик и степенью вовлечения в традиционное культурное потребление. Автор обсуждает динамику культурного капитала часто играющих в перспективе идей о культурной всеядности Р. Петерсона. |
Abstract (in another language): | Today, computer games develop as full cultural industries, among them there are exclusive products (for example, notgames) and mass ones, there is passive communion (casual playing), there is creative (streaming, hacking), and, of course, there are little or active involvements. This situation provokes among sociologists a desire to ask a traditional stratification question: how do computer game practices "work" as a criterion for distinguishing select and mass cultural tastes; what are the attitudes of commonly playing people to traditional cultural practices (reading, cinema, concerts, theaters, museums)? Based on these questions, hypotheses were formulated, and empirical data was collected (telephone survey of the adult population of St. Petersburg (18+) on the RDD sample of mobile numbers, 2017, N = 1000). Among adults in St. Petersburg who participated in the survey, a third (300 respondents) play computer games on any of the devices. Citizens are divided into three groups, distinguished by the intensity of gaming practices and the degree of involvement in traditional cultural consumption. The author discusses the cultural taste of gamers in the perspective of R. Peterson‘s ideas about cultural omnivore. |
Description: | Секция 7. Коммуникация в социально-гуманитарном знании, экономике, образовании |
URI: | http://elib.bsu.by/handle/123456789/230962 |
ISBN: | 978-985-566-807-8 |
Appears in Collections: | 2019. Философия и социальные науки в современном мире |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
733-740.pdf | 661,35 kB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.