Logo BSU

Please use this identifier to cite or link to this item: https://elib.bsu.by/handle/123456789/188611
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorФедотова, Н. А.-
dc.date.accessioned2018-01-16T07:21:11Z-
dc.date.available2018-01-16T07:21:11Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.citationЖурнал Белорусского государственного университета. Журналистика. Педагогика = Journal of the Belarusian State University. Journalism and pedagogics. - 2017. - № 2. - С. 4-11ru
dc.identifier.issn2521-6783-
dc.identifier.urihttp://elib.bsu.by/handle/123456789/188611-
dc.description.abstractРассматриваются актуальные исследовательские вопросы, связанные с тенденцией совмещения информацион¬ного и рекреативного контента в медийной практике. Показываются изменения в содержании, тематике и форматах медиатекстов; насыщение новостей и комментариев рекреативными элементами; эксплуатация сенсационности; выделение забавного и смешного. Анализируется апелляция к эмоциональной сфере аудитории как инструмент журналистской практики. Выделяются функции, приобретаемые игрой, в новой технологической среде. Основное внимание уделяется геймификации как востребованному формату медийной практики. Дается ответ на ряд вопро¬сов: как работает геймификация в массмедиа? что такое новостные игры? какие потребности удовлетворяет игровая деятельность и как она связана с эмоциональной сферой? способствует ли игровая деятельность вовлечению поль¬ зователей в потребление медиаконтента? Формулируются выводы, основанные на типичных примерах из медийной практики, в которых геймификация используется не только как развлечение, но и как интеллектуальный и познава-тельный ресурс. = This article is devoted to currentresearch issues,which are related with the trend of combining information and recreative content in media practice. The text reflects the change in the content, themes and formats of media texts. It is shown how news and comments are united with recreative elements, sensationalism and fun.The author considers how emotional appeal becomes a tool of journalistic practice. What does the game matter in new technological conditions? The main focus is on the gamification as a demanded format of media practice. The article raises a number of actual questions. How does mass media work? What are news games? How does gamification relate to the emotional sphere and what needs does it satisfy? Does it promote the engagement of users in the consumption of media content? The conclusions are based on typical examples from media, where gamification is used not only for entertainment, but as an intellectual and cognitive resource.ru
dc.language.isoruru
dc.publisherМинск : БГУru
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen
dc.subjectЭБ БГУ::ОБЩЕСТВЕННЫЕ НАУКИ::Массовая коммуникация. Журналистика. Средства массовой информацииru
dc.titleГеймификация в контексте медийной практики ru
dc.title.alternativeGamification in the context of media practice / N. А. Fedotovaru
dc.typearticleen
Appears in Collections:2017, №2

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
4-11.pdf306,41 kBAdobe PDFView/Open
Show simple item record Google Scholar



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.