<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel rdf:about="https://elib.bsu.by:443/handle/123456789/313072">
    <title>ЭБ Коллекция:</title>
    <link>https://elib.bsu.by:443/handle/123456789/313072</link>
    <description />
    <items>
      <rdf:Seq>
        <rdf:li rdf:resource="https://elib.bsu.by:443/handle/123456789/321179" />
        <rdf:li rdf:resource="https://elib.bsu.by:443/handle/123456789/313243" />
        <rdf:li rdf:resource="https://elib.bsu.by:443/handle/123456789/313241" />
        <rdf:li rdf:resource="https://elib.bsu.by:443/handle/123456789/313238" />
      </rdf:Seq>
    </items>
    <dc:date>2026-04-18T03:55:50Z</dc:date>
  </channel>
  <item rdf:about="https://elib.bsu.by:443/handle/123456789/321179">
    <title>Человек в социокультурном измерении. – 2024. – № 1</title>
    <link>https://elib.bsu.by:443/handle/123456789/321179</link>
    <description>Заглавие документа: Человек в социокультурном измерении. – 2024. – № 1</description>
    <dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="https://elib.bsu.by:443/handle/123456789/313243">
    <title>Игровые факторы субкультуры детства</title>
    <link>https://elib.bsu.by:443/handle/123456789/313243</link>
    <description>Заглавие документа: Игровые факторы субкультуры детства
Авторы: Крыса, В. С.
Аннотация: Исследованы игровые факторы субкультуры детства и их влияние на нее. Охарактеризованы такие понятия, как детство, игра, субкультура и субкультура детства. Рассмотрено воздействие игровых факторов на человека на различных этапах его взросления. Выявлены как положительные, так и отрицательные стороны влияния игры на личность. После проведенного анализа установлено, что игра – это одна из ценностей культуры, благодаря которой человек учится взаимодействовать с культурным социумом, развиваться как полноценная личность, еще будучи ребенком, проходя своеобразную подготовку ко взрослой жизни. Это следует из того, что игровая практика стоит в одном ряду с различными видами деятельности человека (трудовой, общественной, коммуникативной), так как дети усваивают информацию и учатся в первую очередь через игру. Утверждено, что игра в определенной степени является компонентом субкультуры детства человека.</description>
    <dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="https://elib.bsu.by:443/handle/123456789/313241">
    <title>Особенности использования реминисценции при проектировании фешен-костюма</title>
    <link>https://elib.bsu.by:443/handle/123456789/313241</link>
    <description>Заглавие документа: Особенности использования реминисценции при проектировании фешен-костюма
Авторы: Машедо, М. С.
Аннотация: Проанализированы значение понятия «художественный образ» при проектировании фешен-костюма и особенности восприятия костюма в современном культурном пространстве. Благодаря художественному образу создавались  и  создаются  уникальные  авторские  изделия,  наполненные  вдохновляющими  примерами  и  идеями  прошлого и фантазийного будущего. В костюме этот образ раскрывается через реминисценцию идей, заимствованных из изобразительного, театрального или других видов искусства. Для создания идейно-образного решения костюма как произведения  культурного  значения  дизайнер  использует  исторически  сложившуюся  совокупность  художественных  средств  и  приемов.  Она  подразумевает  выбор  академических  основ  и  пропорций,  формирующих  авторский стиль фешен-костюма, организацию композиционно-конструктивных линий и внешних силуэтных форм, а также использование декоративных элементов, характерных для источника вдохновения, по мотивам которого создается изделие. На этапе проектирования фешен-костюма дизайнер ищет средства удовлетворения человеческих вкусов и превращает их в неповторимое изделие. Процесс воплощения идей автора подразумевает не только техническую, но и художественную составляющую. Для художественного проектирования реминисценция используется как один из методов формообразования фешен-костюма. В создании костюма она, как правило, является вторичной и ретроспективной, но всегда наделяет изделие уникальностью. В абсолютно новых прочтениях и иных смысловых и композиционных сочетаниях в костюме трактуются известные ранее темы, сюжеты, мотивы, формы и элементы.</description>
    <dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="https://elib.bsu.by:443/handle/123456789/313238">
    <title>Рекламный дискурс как форма коммуникации: культурный код в пространстве рекламы</title>
    <link>https://elib.bsu.by:443/handle/123456789/313238</link>
    <description>Заглавие документа: Рекламный дискурс как форма коммуникации: культурный код в пространстве рекламы
Авторы: Кузнецова, Е. В.
Аннотация: Рассмотрены особенности рекламной коммуникации как специфической формы общения, а также рекламное коммуникативное пространство, в котором реализуются вербальные проявления культурного кода. Систематизированы имеющиеся результаты исследований зарубежных и русскоязычных ученых по данной тематике и выявлены черты, присущие рекламному дискурсу. Отдельное внимание уделено изучению языковых особенностей рекламы. Выделены проявления культурного кода в пространстве рекламной коммуникации: вариативность, принадлежность менталитету и эмоциональность. В контексте культурного кода в рекламном дискурсе также представлены реализуемые рекламной коммуникацией функции. В качестве эмпирического материала выступил рекламный нарратив белорусского и российского коммуникативного пространства. Результаты исследования могут быть использованы при изучении соответствующей проблематики теоретического и прикладного характера в следующих областях знания: культурологии, социологии, лингвистике, теории рекламы и маркетинговой коммуникации.</description>
    <dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
</rdf:RDF>

